Théories des jeux vidéo. Ep. 12. Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo

Cet épisode présente la notion de jeux expressifs. Elle renvoie à des jeux qui proposent de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes de vie courante, qu'ils soient psychologiques, sociaux, culturels, afin de faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent.

Références bibliographiques

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Genvo S., 2016, "Defining and Designing expressive games", en ligne : http://www.kinephanos.ca/2016/defining-and-designing-expressive-games/

Genvo S., 2012, Comprendre et développer le potentiel expressif des jeux vidéo, Hermes, 62, pp. 127 -133, article disponible en ligne : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-127.htm

PERRON B., « Jeux vidéo et émotions », in : Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2006.

Trepanier-Jobin G., 2016, "Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games", en ligne : http://www.kinephanos.ca/2016/differentiating-serious-persuasive-and-expressive-games/

Jeux vidéo cités

America's army, US Army / Ubi Soft, 2002

Cart life, Richard Hofmeier, 2011

Keys of a gamespace, Centre de recherche sur les médiations, 2011 : http://www.expressivegame.com

M comme manager, Daesign, 2012

Papers, please, 3909 LLC, 2013

Papo & yo, Minority Media Inc., 2012

That dragon cancer, Ryan Green et Josh Larson, 2016

The graveyard, Tale of tales, 2008

The sims, Maxis, 2000

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