Théories des jeux vidéo. Ep. 1. Jeux vidéo, art et culture

Théories des jeux vidéo. Par Sébastien Genvo.

Qu'est-ce que cela signifie de considérer le jeu vidéo comme une industrie culturelle ? Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen d'expression, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée ? Qu'est-ce qui ferait ses spécificités ? Ces questions servent de point de départ aux réflexions développées dans cet épisode.

Livres cités :

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, 2003, Digital Play, McGill-Queen's University Press
Craipeau S., Genvo S., Simonnot B., Dirs., 2011, Les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Presses universitaires de Nancy
Genvo S., Dir., Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?, Mediamorphoses 22, INA / Armand Colin, en ligne : http://documents.irevues.inist.fr/handle/2042/28178
Jean-Paul Lafrance, Nicolas Oliveri, Dirs., Les jeux vidéo, quand jouer c'est communiquer, Hermes, 62, CNRS Editions.

Films cités :

Le cuirassé Potemkin, 1925
Le dictateur, 1940
The last starfighter, 1984
Wargames, 1983

Jeux cités:

Alone in the dark, Infogrames, 1992
Amnesia, the dark descent, Frictional Games, 2008
Battlezone, Atari, 1980
Call of duty, Black ops 2, Activision, 2012
Cart life, Richard Hofmeier, 2012
Defcon, Introversion Software, 2006
Gran Trak 10, Atari, 1974
Ico, Sony, 2001
Kara, Quantic Dream, 2012
Le mur de berlin va sauter, Froggy Software, 1985
Mewilo, Cocktail vision, 1988
Rayman, Ubi Soft, 1995
Silent Hill 2, Konami, 2001
Super Mario Bros., Nintendo, 1985
Super Mario Bros. 3, Nintendo, 1988
The walking Dead, Telltale game, 2012

Bandes dessinées citées :

American Splendor, Harvey Pekar, 1976 - 2008
Maus, Art Spiegelman, 1986 - 1991

Sites webs :

http://www.richardhofmeier.com/cartlife/
http://www.omnsh.org

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